说实话,此时此刻捧在手里的新ps4比起前世发布的样子已经没什么区别了。
圆润的外型和大气的做工,即使只是外观设计也能甩同期竞品十条街。
然而,就是这个漂亮的盒子里,装着的产物却远不如外表那么完美。
抱着学习的态度,陈尧插上主机,调出系统界面,逐项研究过去。
很快,他就发现了这款产品的种种槽点。
最显而易见的便是开机时间过长,他耐心地等了三分钟才进入系统。
而在系统启动的过程中,时不时还会响起硬盘切换的声音,前后加起来也不少于十五秒。
光是启动速度一项,它就没法和记忆中的PS4相比。
而且,通过实际体验可以感觉出,该产品的主摇杆键十分靠上,操作起来肯定会不习惯。
此外,令人困惑的是,主机的配置倒是蛮高的,硬碟采用了当前最快的SSD,甚至达到了1TB的容量。
但与之相对的,里边的CPU和GPU却被阉割了不少,以至于机器的整体性能比起PS3来说提升很有限。
不过想想也就释怀了。
如果SONY想要依照原计划在几年后推出新款主机的话,那留给他们的时间其实还很多。
而现在,为了跟上VR的新时代风潮,几个月时间想要彻底研发出一款全新架构的产品,明显是不太现实的。
就算是依靠多个大厂联合开发,这也很难办到。
更现实的做法是延续旧架构,小幅优化性能,提高读取速度,并在软件上进行一些革新。
如果不出意外的话,现在的SONY就是在老饭新炒!
这一时期的主要任务不是挣多少钱,而是稳住用户基本盘,不掉队就行。
所以,从这个角度来看,SONY把游戏机发布时间提前倒也无可厚非。
反正他们一开始的目标就不是性能和口碑,能维持住人气就行。
除此之外,从硬盘里预装的游戏数量也能看出SONY的打算。
经过陈尧的仔细检索,他发现在硬盘里预装的独占游戏一共就五款。
除了一款马里奥像素风横版过关游戏,俗称的Mario之外,其余四款都是清一色的竞速类游戏。
不知道的人看见了还以为是任天堂发布的新NS主机。
反倒是前世记忆中的那些独占游戏,居然在新ps4上没能找到。
显然,不管SONY是有意还是无意,它这么做就是摆明了要和其他游戏厂商合作,直接做中间商。
性能突出的主机的确能够带来一定的画面表现力优势。
但在极致画质的背后,是不减少游戏特殊场景的帧数,或者增加动态模糊带来的效果减损。
也就是说,在高画质场景下,帧数不足会被进一步放大,原本不明显的模糊会被加强,使得画面表现力进一步降低。
对,没错,简单的来说,高分辨率画面就相当于进一步增加了机器的算力压力,使得抗锯齿等功能更加重要。
而这些技术,目前是无解的。
不光是SONY,任何一家公司都拿这些现象没有办法。
不仅如此,为了照顾更高的分辨率和光线效果,游戏在原有的基础上还不得不进行缩裁,使得感知贴图质量也下降不少。
总而言之,只有更好的硬件才能够推动更出色的画面表现力。
而与之相对的,在保持同样的场景细节水平的情况下,诸如老头滚动条、魂LIKE这样的硬核游戏,放在高动态场景下反而会出现更卡顿的现象。
游戏的动雾效果、特效会产生飘浮点,玩家视野内的景深精度会下降,水体特效会显得浑浊不堪,特效怪物的数量增多会使测距错误,大量特效堆叠的场景会出现明显的粘稠感。
而这些功能,在较低的画质下却能为游戏带来更加出色的表现力。
就拿古堡魔影来说,目前的设备之只能塞入一个残次品,其根本的原因就在于极致的氛围以及最低的特效保证上。
得益于这种超前的优化策略,蓝星VR设备才能以相对较少的GPU配置,营造出远远超出竞品的恐怖效果。
但是,若是依照现在PS4的硬件配置,如果把古堡魔影贸然移植上去的话,大部分特效都需要削减。
为了保证帧数,灯光方面也需要压缩,甚至原本的寒气特效都需要移除。
这样一来,这款游戏的PS4版甚至会看起来有种格格不入的感觉。
玩家们会清楚地意识到,哦,原来这个游戏其实根本不成熟啊。
如此一来,就会极大地影响游戏的口碑。
对蓝星科技来说,口碑的重要性丝毫不亚于销售额下跌。
仅仅按照标版的跑分来判断的话,这款主机的CPU能效比倒是有所增强,但对游戏来说没有什么意义。
GPU的跑分相较上代有了小幅度提升,但如果从实际性能的角度出发,其实只相当于RadeonHD7670。
综上种种考虑,陈尧默默关掉了这台PS4样品机,然后打开电脑写了一封email。
在邮件中,陈尧只是稍微暗示了一下自己的意思。
他表示,由于两家公司都是富有创新精神的,所以具备不少合作的机会。
但此次SONY着急推出的样品机并不符合蓝星科技的产品规格,如果贸然引进的话可能会引发一系列不良后果。
邮件的后半段,他并没有提及SONY的老对手任天堂。
但是,他却在结尾处写到:“与其他地区的同行进行横向对比后发现,这样赶工做出来的东西似乎不能接受。”
既给了对方面子,又达成了自己的目的。
等SONY收到邮件,陈尧早就已经把SONY相关的事情抛之脑后了。
时至今日,古堡魔影的发售时间已经超过了半个月。
平均每天蓝星科技官网都会接待近十万人的访问。
这个访问量对于一家游戏公司是不可思议的。
至于每天的销售量,则在八百份左右,这个数据看着不多,但其实已经不算低了。
而且,考虑到现在的中国区人均家庭收入还不算太高的现状,八百这个数据就更加难能可贵了。
除了中国区的大量用户外,美国、日本、德国这三个国家的订单也络绎不绝。
其中美国的用户占比大约是17%,日本14%,德国13%,剩下56%则被其他国家的玩家分摊。